Un choix de vie

De Esteren
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  • Style de scénario : Voyage, intrigue en huis-clos, et enfin survie et horreur
  • Cadre du scénario : Voyage d'une ville magientiste à un village talkéride isolé
  • Saison : Fin du printemps à été, les routes et mers sont praticables
  • Durée : Petite campagne
  • Apparaît dans : Livre 2 - Voyages

Détails

Résumé

Une mère entreprend une expédition pour retrouver son fils après que son ancien compagnon l'ait fait passer pour mort.

Le fils et le père vivent dans une communauté sectaire.

Enjeux

  • Accompagner la commanditaire saine et sauve.
  • L'assister dans son entreprise visant à récupérer son fils.

Une fois le premier voyage achevé, d'autres enjeux se présentent :

  • Survivre à la communauté sectaire et aux dangers de la forêt qui l'entoure.
  • Sauver une jeune fille vouée à être sacrifiée.

Le but, pour les PJs, est de s'interroger sur la notion de dogme, ce qui est bon pour un enfant entre deux parents qui se déchirent, et les différentes visions du monde que peuvent avoir les PNJs.

Déroulement

Prologue

Repères chronologiques

16 ans auparavant
Anaïs Cruyssec et Ferian, un couple de Magientistes, se sont séparés durant un voyage. Ferian avait décidé de changer de vie et a commencer à considérer la magience comme un fléau. Il apprit plus tard qu'Anaïs avait eu un enfant de lui.
12 ans auparavant
Ferian organisa l'enlèvement de l'enfant, Eidan, et s'enfuit avec lui en faisant croire qu'ils s'étaient noyés.
Un an auparavant
Eidan se fait remarquer lors d'un tournoi régional, et un ami d'Anaïs découvre qui il est et en fait part à sa mère.
Présent
Anaïs prépare une expédition pour se confronter à Ferian et récupérer son fils.

Impliquer les personnages

Mercenaires
Anaïs peut rechercher des mercenaires, guides ou guerriers, donc ce genre de groupe sera parfaitement adapté.
Amis Magientistes
Anaïs a un grand réseau de connaissances en Reizh, et la mission peut être un prétexte pour explorer et faire des recherches.
Diplomates
Notables ou bardes peuvent explorer plusieurs pistes diplomatiques :
La mission d'Anaïs provoquera des tensions autour de Mùdan, notamment chez les extrémistes Demorthèn, et les PJs peuvent s'impliquer pour créer des alliances ou simplement y gagner fiancièrement.
Les PJs pourraient estimer que la secte mérite d'être dénoncée.
Les PJs pourraient considérer que la cause d'Anaïs est juste mais compliquée, et s'impliquer pour lui éviter des déboires vis-à-vis de sa notoriété et de son rang chez les Magientistes.

Stratégies scénaristiques

Tragédie inéluctable
Ce style de jeu et de maîtrise favorisera le drame, l'angoisse et l'oppression, comme imposer une sorte de « statu quo insupportable » ou diverses formes d'horreur.
Dur à cuire
Ce style de jeu et de maîtrise favorise les compétences de combat, de Vigueur ou de Prouesses. Privilégier le suspense et le gore, éventuellement, et les scènes d'action.
Déchiffrement des signes
Ce style de jeu et de maîtrise est plutôt orienté enquête, diplomatie et role-play, en donnant des touches de surnaturel, de psychologie et de gore.

Acte I - Sur les routes

Résumé :

Faire connaissance avec Anaïs Cruyssec et effectuer le voyage jusqu'au Haut-Mùdan.

Scène 1 - Une mère

Plusieurs possibilités de points de départ :

Anaïs a posé une annonce de recherche de personnes sachant se défendre et connaissant bien les routes de Taol-Kaer. Elle a fait part de son voyage futur à ses collègues.

Autres motivations possibles pour les PJs :

  • Pour les PJs magientistes, étude du flux végétal ou minéral sur un site vénéré par les Demorthèn, et Haut-Mùdan étant isolé politiquement, c'est le lieu idéal pour mener des enquêtes sans problèmes d'éthique ou autre.
  • Pour les PJs notables ou impliqués dans la politique, il peut être intéressant de profiter des contacts d'Anaïs.

Les PJs peuvent la trouver au dispensaire du Point de l'aube, l'après-midi, et à la Loge Minéraliste du Gisement ardent le reste du temps.

Elle raconte son récit, et propose 40 daols d'azur (ou 50 si les PJs réussissent un jet de Relation/Marchandage DD 14), première moitié avant de partir, l'autre moitié au retour (évidemment, elle doit être envie pour cela).
Il est possible de négocier qu'elle reste dans une autre ville avant de revenir chez elle, notamment si les PJs souhaitent démarrer une aventure ailleurs, mais cela payera moins (30 daols d'azur au lieu de 40) et le paiement sera fait en lettres de change (obligeant à retourner à la ville initiale à un moment donné pour récupérer l'argent). C'est une garantie d'honnêteté des PJs.

Scène 2 - Voyager

Scène 3 - Une forêt inquiétante

Acte II - Nœuds et liens

Scène 1 - La vie normal de Bas-Mùdan

Scène 2 - La vie des Purs

Scène 3 - L'enquête dans le village

Scène 4 - Le conflit de valeurs

Scène 5 - L'épreuve des esprits

Scène 6 - Le procès

Acte III - Sous le tapis de mousse

Scène 1 - Un succès amer

Scène 2 - Enlèvement

Scène 3 - Prisonniers

Scène 4 - L'antre du grand Madarcht

Scène 5 - Une chasse sinistre

Épilogue

Points d'expérience